자소서에 스마일게이트 타이틀을 언급했다면, 해당 게임의 잘된 점과 개선이 필요한 점을 구체적 시스템 단위로 설명할 수 있어야 한다. 칭찬만 나열하면 분석 역량 부족으로 읽히며, 개선안에는 유저 행동 데이터나 경쟁 타이틀 사례를 근거로 제시하면 설득력이 높아진다.
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스마일게이트 채용 준비
스마일게이트는 크로스파이어와 로스트아크를 만든 개발사이면서 퍼블리싱·플랫폼 계열사를 함께 둔 그룹입니다. 서류 검토 이후 문화적합성 검사와 면접, 처우 협의를 거칩니다.
스마일게이트 채용은 대규모 공채보다 조직·직무 단위 상시 모집이 중심입니다. 그래서 자소서도 “어떤 사람인가”보다 “이 직무의 어떤 일을 실제로 해봤는가”를 먼저 읽습니다. 크로스파이어와 로스트아크처럼 십 년 넘게 이어지는 라이브 서비스가 매출의 축이라, 한 번 만들고 끝난 결과물보다 공개한 뒤 운영하면서 고쳐 나간 기록이 훨씬 잘 통합니다. 게임을 좋아한다는 진술은 지원자 대부분이 쓰기 때문에 변별력이 없고, 특정 타이틀을 플레이어가 아니라 만드는 사람의 눈으로 분석한 흔적이 있어야 읽힙니다. 면접 대상자에게 문화적합성 검사를 별도로 안내하는 공고가 있어, 서류에서는 성향 고백보다 협업 방식과 판단 근거가 문장에 남아 있는지가 관건입니다.
스마일게이트는 채용에서 찾는 인재의 특징을 Active, Better Together, Creative 세 가지로 제시합니다. 빠르게 변하는 현장에서 한계를 먼저 찾아내고, 그 해결책을 혼자가 아니라 함께 만들어내는 사람을 뜻합니다. 회사 차원의 지향은 “함께하는 즐거움, 꿈과 희망을 세상과 공유한다”는 문장으로 정리되어 있고, 창작자 생태계를 키우는 활동을 그룹 정체성의 일부로 두고 있습니다. 자소서에서는 이 단어들을 인용하는 것이 아니라, 세 축 중 하나가 저절로 드러나는 사건 하나를 골라 쓰는 방식이 통합니다.
| 개념 | 무슨 뜻인가 | 자소서에서 쓰는 법 |
|---|---|---|
| Active | 누가 시키기 전에 문제를 먼저 발견하고 움직이는 태도를 말합니다. 게임처럼 상황이 매주 바뀌는 서비스에서는 대응 속도가 곧 실력으로 읽힙니다. | “열심히 했다”가 아니라 “아무도 보고 있지 않던 지표를 내가 먼저 봤다”가 이 항목의 소재입니다. 이용자 반응이 나빠지는 신호를 먼저 발견해 원인을 뜯어본 경험, 남이 미뤄 둔 문제를 자기 일로 가져와 처리한 경험을 찾아보세요. 발견 시점과 그때 다른 사람들이 무엇을 하고 있었는지를 함께 쓰면 자발성이 증명됩니다. |
| Better Together | 혼자 잘하는 것보다 함께 더 나은 결과를 만드는 것을 우선한다는 원칙입니다. 게임 개발은 기획·아트·개발·QA·사업이 한 화면에서 물려 있어 이 항목의 비중이 큽니다. | 갈등을 잘 조정했다는 이야기는 이미 너무 많습니다. 그보다 내가 만든 문서나 규칙, 도구 하나가 다른 직군의 작업을 실제로 쉽게 만들어 준 사건이 강합니다. 상대 직군의 언어로 내 요구를 번역해 본 경험, 예를 들어 기획 의도를 작업 가능한 조건 목록으로 바꿔 전달한 경험이 여기 해당합니다. |
| Creative | 새로운 아이디어를 내는 능력이 아니라, 제약 안에서 다른 선택지를 만들어내는 능력을 뜻합니다. | 아이디어만 적으면 평가할 근거가 없습니다. 일정·인력·성능 같은 제약을 먼저 밝히고, 그 조건에서 무엇을 버리고 무엇을 남겼는지 순서로 쓰세요. 범위를 줄여 핵심만 남긴 판단, 정석 대신 우회로를 택해 기한을 지킨 판단이 창의로 읽히는 형태입니다. |
| 창작 생태계 | 스마일게이트는 인디 게임 플랫폼 스토브인디, 창업지원 재단 오렌지플래닛 등을 통해 창작자와 초기 팀을 지원하는 활동을 오래 이어 왔습니다. | 규모가 작아 뺐던 경험이 오히려 유리하게 읽히는 회사입니다. 게임잼 출품작, 소규모 팀의 자체 출시, 개인 프로젝트를 스토어에 올려 본 경험을 완성도와 무관하게 쓰세요. 중요한 것은 끝까지 붙어서 공개까지 갔다는 사실과, 그 과정에서 무엇을 포기했는지입니다. |
이렇게 쓰면 오히려 감점됩니다
Active, Better Together, Creative를 소제목으로 달고 문단을 세 개로 나눠 채우는 형식이 가장 흔한 실패입니다. 평가자는 그 단어를 매일 보기 때문에 인용은 정보가 되지 않고, 한 사건을 세 개로 쪼개면 어느 쪽도 증명되지 않습니다. 세 단어를 지우고 사건만 남겨도 읽는 사람은 어느 축인지 알아봅니다.
평가자가 이 회사 자소서에서 실제로 확인하는 항목입니다. 문항 문구·글자수·일정은 공고마다 달라지므로 공식 공고를 함께 확인하세요.
'게임을 좋아한다'는 서술과 '게임 시스템을 구조로 분해할 수 있다'는 서술은 다르다. 특정 타이틀의 핵심 루프·수익 모델·유저 리텐션 설계를 분해해 설명한 경험이 있는지, 아니면 단순 플레이 경험을 나열하는 데 그쳤는지를 확인한다.
스마일게이트는 크로스파이어·로스트아크처럼 규모가 큰 프로젝트를 다수 서비스하는 조직이다. 팀 결과물을 공유할 때 본인이 어느 단계에서 무엇을 결정하고 실행했는지 역할이 명확하게 분리돼 있어야 한다. '함께 만들었다'는 서술은 역할 불분명으로 평가된다.
자사 타이틀은 다수의 해외 시장에서 서비스된다. 국내 기준으로만 사고한 기획·분석 사례보다, 언어·문화·과금 환경이 다른 이용자를 고려한 경험이나 시각이 담긴 사례가 더 높은 평가를 받는다.
기획서, 프로토타입, 데이터 분석 리포트, 코드 저장소 등 실제 산출물이 있으면 역할과 함께 명시하라. 과정을 서술하더라도 최종 결과물이 무엇이었는지 반드시 확인한다.
자소서에 쓴 내용을 면접에서 어떻게 되묻는지 정리했습니다. 답변을 미리 준비해 두면 꼬리질문에서 흔들리지 않습니다.
자소서에 스마일게이트 타이틀을 언급했다면, 해당 게임의 잘된 점과 개선이 필요한 점을 구체적 시스템 단위로 설명할 수 있어야 한다. 칭찬만 나열하면 분석 역량 부족으로 읽히며, 개선안에는 유저 행동 데이터나 경쟁 타이틀 사례를 근거로 제시하면 설득력이 높아진다.
제출한 기획서나 코드에 대해 '왜 이 방식을 선택했는가', '다른 선택지는 무엇이었는가', '실제 서비스 환경이었다면 어떤 제약이 있었을까'를 물을 수 있다. 결과물뿐 아니라 판단 근거와 트레이드오프를 설명할 준비를 하라.
대형 프로젝트 조직에서 직군 간 의견 충돌은 일상적이다. 자소서에 협업 에피소드를 썼다면, 어떤 갈등이 있었고 어떤 기준으로 조율했는지 재구성할 수 있어야 한다.
게임 개발 특성상 빠른 검증과 반복 개선이 중요하다. 아이디어를 실제로 만들어보고 피드백을 반영한 경험이 있으면 구체적 반복 횟수와 변경 내용을 답할 준비를 하라.
공식 채용 사이트에서 직무·장르·소속·고용형태별로 공고가 열립니다. 기본 양식 외 추가 서류를 자유 양식으로 받는 방식이라 직무에 따라 포트폴리오 비중이 크게 달라집니다. 문항 구성과 글자 수는 공고마다 다르므로 지원할 공고의 안내를 직접 확인하세요.
공고에 명시된 업무 분야의 적임자인지, 기본 지원 자격을 충족하는지를 확인하는 단계입니다. 직무 단위 모집이라 요건과 어긋나는 지원서는 완성도와 무관하게 걸러집니다. 지원서를 쓰기 전에 공고의 자격·우대 항목을 문장 단위로 나눠 두는 편이 효율적입니다.
면접 대상자에 한해 Smilegate Culture Fit Test를 안내합니다. 점수로 줄을 세우는 필기 인적성과 성격이 달라 문제풀이로 대비할 대상이 아닙니다. 다만 자소서에 적은 일하는 방식과 검사에서 드러나는 성향이 어긋나면 면접에서 그 간극을 묻게 되므로, 서류를 실제 자기 방식대로 쓰는 편이 안전합니다.
1차와 2차로 나뉘어 진행되는 구조가 일반적입니다. 지원서와 포트폴리오에 적힌 내용을 항목별로 파고드는 방식이라, 직접 하지 않은 일을 넣어 두면 바로 드러납니다. 본인이 만든 산출물은 왜 그렇게 만들었는지까지 설명할 수 있어야 합니다.
합격자에게 개별적으로 처우와 입사 안내, 건강검진 절차가 진행됩니다. 처우와 검진이 마무리되면 입사로 이어집니다. 구체적인 일정과 조건은 공고와 개별 안내에 따르므로 여기서 미리 단정할 수 없습니다.
크로스파이어와 로스트아크는 오랫동안 운영되어 온 서비스이고, 로스트아크 모바일처럼 기존 IP를 다시 만드는 프로젝트도 이어집니다. 이런 회사에서는 결과물을 완성한 이야기보다, 공개한 뒤 반응을 보고 고친 이야기가 훨씬 정확한 신호입니다. 학교 프로젝트라도 발표 후 사용자 피드백을 받아 규칙이나 난이도를 조정한 대목이 있으면 그 부분을 본문의 중심으로 올리세요. 무엇을 관찰했고, 어떤 순서로 손댔고, 그 뒤 수치나 반응이 어떻게 달라졌는지 세 단계로 쓰면 됩니다.
“게임을 만들고 싶습니다” 같은 문장은 어느 직무에 지원했는지조차 알려주지 않습니다. 기획이면 기획서와 밸런스 표, 아트면 작업 파이프라인과 리소스 규격, 개발이면 빌드와 성능 수치, 사업·운영이면 지표 리포트와 이용자 문의 분류, QA면 테스트 케이스와 재현 절차가 문장에 등장해야 합니다. 산출물 이름이 들어가면 역할 설명을 길게 쓸 필요가 없어져 글이 짧아지고 선명해집니다.
스마일게이트는 크로스파이어를 FPS 밖의 형태로 넓혀 왔고, 로스트아크도 플랫폼을 넘나드는 방향으로 확장하고 있습니다. 그래서 원작의 무엇을 지켜야 하고 무엇은 바꿔도 되는지에 대한 자기 기준이 있으면 눈에 띕니다. 좋아하는 타이틀 하나를 골라 다른 플랫폼이나 장르로 옮긴다고 가정하고, 반드시 남겨야 할 요소 하나와 버려야 할 요소 하나를 이유와 함께 적어 보세요. 정답을 맞히는 것이 아니라 근거를 세우는 훈련이므로, 짧아도 논리가 있으면 충분합니다.
스토브인디와 오렌지플래닛처럼 소규모 창작자를 지원하는 사업이 회사 안에 있어, 혼자 또는 두세 명이 끝까지 만들어 본 경험의 가치를 알아보는 조직입니다. 규모가 작다고 뒤로 빼지 말고, 게임잼 출품, 스토어 등록, 커뮤니티 배포 같은 경험을 구체적으로 쓰세요. 이때 강조할 것은 다운로드 수가 아니라 마감을 지키기 위해 무엇을 잘라냈는지, 처음 계획과 최종 결과가 어디에서 갈라졌는지입니다.
| 흔한 실수 | 왜 감점되는가 |
|---|---|
| 플레이 시간을 자격처럼 쓴다 | “로스트아크를 몇 년째 하고 있습니다” 같은 문장은 지원자 다수가 씁니다. 오래 했다는 사실은 관찰의 기회였을 뿐 능력의 증거가 아닙니다. 같은 소재를 쓰려면 그 시간 동안 무엇을 기록했는지로 바꿔야 합니다. 특정 업데이트 전후로 이용자 행동이 어떻게 달라졌는지, 왜 그런 설계였다고 추측하는지까지 적으면 애정이 분석으로 바뀝니다. |
| 지원 대상을 회사 이름으로만 적는다 | 2026년부터 홀딩스와 엔터테인먼트, 알피지가 하나의 법인으로 합쳐졌지만 개발 조직은 그대로 유지됩니다. 즉 “스마일게이트에 지원했다”는 말로는 어느 팀의 어떤 일을 하고 싶은지가 전혀 드러나지 않습니다. 공고에 적힌 조직과 타이틀, 장르를 지목하고 그 조직이 지금 다루는 문제와 본인 경험을 연결하세요. |
| 개선 제안을 비판으로 끝낸다 | 라이브 게임의 문제점을 나열하고 “이렇게 바꾸면 된다”로 마무리하는 자소서가 자주 나옵니다. 운영 중인 서비스는 이미 있는 이용자와 일정, 리소스가 묶여 있어 바꾸는 비용이 큽니다. 제안을 쓸 때는 그 변경으로 손해를 볼 쪽이 누구인지, 무엇을 포기해야 하는지를 같은 단락에 넣으세요. 트레이드오프를 아는 사람으로 읽히는 순간 제안의 무게가 달라집니다. |
| 공고 요건을 읽지 않고 자기 이야기만 쓴다 | 상시 직무 채용에서는 공고의 자격·우대 항목이 사실상 채점표 역할을 합니다. 잘 쓴 글이라도 요건 항목 중 절반에 대응하는 근거가 없으면 검토 단계에서 밀립니다. 지원서를 쓰기 전에 요건을 한 줄씩 옮겨 적고, 각 줄 아래에 본인 경험을 붙여 빈칸을 먼저 확인하세요. |
2026년 1월부터 스마일게이트 홀딩스, 스마일게이트 엔터테인먼트, 스마일게이트 알피지가 하나의 법인으로 합쳐졌습니다. 다만 개발과 사업 조직은 그대로 유지되므로 실질 기준은 법인명이 아니라 지원 공고의 소속 조직입니다.
해외 비중이 큰 장수 FPS를 개발·운영하고 IP를 다른 형태로 넓히는 축입니다. 글로벌 이용자와 현지 파트너를 전제로 일한 경험, 오래된 코드와 콘텐츠를 안고 개선한 경험이 잘 맞습니다.
대형 MMORPG의 시즌·업데이트 사이클과 인게임 경제를 다루는 조직이고, 언리얼엔진5 기반 모바일 버전 개발도 이어지고 있습니다. 콘텐츠 밸런스나 이용자 이탈처럼 숫자로 확인되는 문제를 다뤄 본 경험이 강합니다.
게임 플랫폼 스토브와 인디 게임 플랫폼 스토브인디를 운영하고 자체 퍼블리싱도 진행합니다. 개발보다 지표·마케팅·이용자 응대·플랫폼 기획 감각이 중심이고, 인디 생태계에 대한 이해가 가점으로 작동합니다.
벤처 투자와 창업지원, 사회공헌은 게임 직무와 성격이 전혀 다른 별도 조직입니다. 이쪽에 지원한다면 게임 개발 역량이 아니라 심사·운영·프로그램 기획 경험을 중심에 두어야 합니다.
스마일게이트의 채용 포인트를 반영해 자기소개서를 문장 단위로 첨삭하고, 예상 면접 질문까지 이어서 준비할 수 있습니다. 가입하면 무료 체험 크레딧 2개를 드리고, 로그인 없이 미리보기부터 확인할 수도 있어요.
채용에서 제시하는 인재의 특징은 Active, Better Together, Creative 세 가지입니다. 변화가 빠른 현장에서 한계를 먼저 찾아내고, 그 해결책을 함께 만들어내는 사람을 뜻합니다. 자소서에서는 이 단어를 인용하기보다 세 축 중 하나가 드러나는 사건 하나를 골라 쓰는 편이 낫습니다.
직무 단위 상시 모집이 중심이라 문항 수와 글자 수가 공고마다 다릅니다. 기본 양식 외의 서류를 자유 양식으로 받는 방식이라 직무에 따라 포트폴리오 비중이 훨씬 클 수도 있습니다. 정확한 항목은 지원하려는 공고의 안내에서 확인하세요.
면접 대상자에 한해 Smilegate Culture Fit Test라는 문화적합성 검사를 안내합니다. 대기업 공채의 점수형 필기시험과 성격이 달라 문제풀이로 대비할 대상은 아닙니다. 실제 시행 여부와 방식은 공고와 개별 안내에 따릅니다.
도움은 되지만 플레이 시간 자체가 근거로 인정되지는 않습니다. 같은 경험이라도 특정 업데이트 전후의 이용자 반응, 밸런스 변화, 수익 구조처럼 관찰한 내용을 적으면 평가 가능한 정보가 됩니다. 좋아한다는 진술은 빼고 관찰 기록만 남기세요.
2026년 1월부터 두 회사는 홀딩스와 함께 하나의 법인으로 합쳐졌습니다. 다만 개발 조직은 그대로 유지되기 때문에 지원은 여전히 개별 공고 단위로 이뤄지고, 요구 역량도 조직별로 다릅니다. 공고에 표기된 소속과 담당 타이틀을 기준으로 준비하세요.
이 문서는 스마일게이트의 공개된 채용 공고와 전형 안내, 사업보고서 등 확인 가능한 자료를 바탕으로 정리한 것입니다. 기업이 제공한 공식 평가 기준이 아니며, 합격·불합격 사례를 수집해 분석한 것도 아닙니다. 자소서 문항과 글자 수, 전형 일정은 공고마다 달라지므로 지원 전 반드시 스마일게이트 공식 채용 공고에서 최신 내용을 확인하세요.
게임·콘텐츠 분야에서 함께 준비하는 기업들입니다.